miércoles, 2 de mayo de 2018

¡APRENDAMOS CON SCRATCH!

Las tareas que propongo a continuación nos van a permitir aprender a manejar el entorno de Scratch de una manera progresiva. Es importante que pratiquéis en casa, principalmente con las tarjetas, ya que son muchas y en clase no se pueden realizar todas.

Os dejo un vídeo resumen de Scratch con algunos proyectos de muestra que podríais encontrar inspiradores y cautivadores. En las próximas sesiones vosotros crearéis vuestos propios proyectos informáticos multimedia con Scratch.

https://vimeo.com/65583694

Ejemplo de proyectos en Scratch que te pueden inspirar: https://scratch.mit.edu/studios/137903/

Y depués de ver todo esto, ¿qué vas a crear? Antes de seguir me gustaría que imagines el
tipo de proyectos que quieres crear con Scratch.

ACTIVIDADES:

1. Las tarjetas de Scratch son una manera rápida de aprender nuevas funciones de Scratch. Practica realizando tantas tarjetas como puedas.

https://scratch.mit.edu/info/cards/

2. Ahora vamos a seguir practicando con una serie de programas que presentan algún error en su programación que les impide que funcionen correctamente. Tu trabajo será encontrar esos errores y hacerlos funcionar correctamente.

http://culturaypracticadigitalcarmensalles.blogspot.com.es/2016/04/scratch-practicas.html?m=0

2. Una vez que hayas realizado las tareas anteriores estarás listo/a para realizar estos ejercicios.

Ejercicio 1: Desplazamiento, tiempo y sonido.

El objetivo de este ejercicio es el manejo de la dirección del desplazamiento y asignación de tiempo para que el objeto espere antes de ejecutar otra acción. El objeto con el trabajaremos es el gato. Avanzará 20 pasos en 45 grados, maullará y esperará un segundo para bajar en 45 grados. Este proceso lo repetirá dos veces.


Ejercicio 2: Bucles.

Utilizar un Bucle es fundamental para no tener que repetir varias veces el mismo código. En este ejercicio, al utilizar los valores 45 y 135 en el bloque apuntar en dirección, el objeto se desplazará en ambos sentidos. Además tocará un sonido al finalizar el código.
Para repetir esta acción varias veces utilizaremos el bucle "repetir 3". En este ejercicio al escoger repetir 3 veces la acción de mover a la izquierda y a la derecha se ejecutará en tres ocasiones.

El objeto que vamos a utilizar es el balón, lo encontramos en la galería de objetos del programa.


Ejercicio 3: Condicionales I

Un condicional nos permite establecer en un programa lo que queremos que haga un objeto dependiendo de algo, es decir una condición. En este ejemplo le estamos diciendo al gato que inicie al presionar bandera verde, se desplazará en la dirección que muestran las flecha de la imagen; el bloque repetir 3 veces hace que sea constante, la dirección se la asignamos con los números: 45, 135, 315, 225. Todo esto hasta que mantengamos presionada la tecla espacio, lo que hará que todo se detenga.


Observad que el gato se sigue moviendo hasta que se presiona la barra espaciadora del teclado. Esta es la condición. 

Ejercicio 4: Condicionales II

En este ejercicio utilizaremos condicionales más avanzados, además anidaremos código. Anidar se le llama a colocar un código dentro de otro, por ejemplo en este bloque encontramos un condicional al inicio que detiene el programa si presionamos la tecla espacio. Dentro de este encontramos dos bloques sí, lo que condiciona que al presionar las flechas izquierda o derecha el objeto se desplazará 50 pasos. El sonido se produce cuando se presiona la tecla de espacio.
La actividad consiste en agregarle al objeto los bloques para que pueda subir y bajar.


Ejercicio 5: ¡Reto de los 10 Bloques!

¿Qué puedes crear con solo 10 bloques? 
Crea un proyecto utilizando solo estos 10 bloques. Úsalos una, dos o tantas veces como quieras, pero al menos úsalos una vez.

¡COMIENZA POR AQUÍ!
+¡Prueba ideas experimentando con cada bloque!
+ ¡Mezcla y une los bloques de distintos modos!
+ ¡Repite!



Ejercicio 6: Haz la tarjeta "Hazlo volar" de la actividad 1. 

viernes, 21 de abril de 2017

jueves, 2 de marzo de 2017

Proyecto Restaurante Matemático Al-Ándalus

La siguiente actividad que vamos a realizar consistirá en diseñar el menú de un restaurante con comidas típicas que aún en día conservamos que provienen del legado andalusí. 

En el desarrollo de este proyecto relacionaremos las asignaturas de CP Digital, Matemáticas y Ciencias Sociales principalmente.

* Cada una de las siguientes actividades deberán de quedar recogidas en el dossier de cada grupo.

Actividad 1: Buscar recetas heredadas de la época del Al-Ándalus. 

Cada grupo deberá de buscar unas cuantas recetas que hemos heredado y conservado hasta nuestros días de la época del Al-Ándalus. Se buscarán recetas donde se especifique para el número de personas a la que están destinadas (lo ideal sería buscar recetas para 4 personas como mínimo).
Ante la duda consultar al profesor. 
Una vez que hemos encontrado varias recetas elegimos cada grupo aquellas que vayan a formar parte del menú de nuestro restaurante y copiamos la receta. Tendremos dos opciones:

- Un menú con un primer plato, un segundo plato y un postre.
- O un menú con dos primeros platos, dos segundos platos y dos potres. 

Os recomiendo que no elijáis nada complicado y vayáis a recetas simples. Si la receta es muy complicada, la simplificáis para que el número de ingredientes no sea muy elevado.
Para la elección del menú sería conveniente que visitéis varias páginas de la web y no os quedéis con las recetas de la primera página visitada o encontrada (¡ojo!:la wikipedia no suele ser una buena opción).


Actividad 2: Elegir un nombre para nuestro restaurante.

Una vez elegidos los platos que van a formar parte de nuestro menú pensaremos el nombre de nuestro restaurante.

Actividad 3: Crear las proporciones de la receta para 1, 3 y 6 personas. 

Una vez que tenemos elegido el menú. Tenemos que hacer los cálculos matemáticos para modificar las recetas para 1, 3 y 6 personas.
Si en las recetas existen ingredientes que es complicado hacer divisiones podéis generalizar las recetas con expresiones del tipo “un poco de …”, “ sal al gusto”, etc.
Cuando tengamos hechos los cálculos de las tres nuevas recetas, tenemos que escribirlas en la aplicación "Padlet" en el lugar que les corresponda. Incluiremos en nuestro padlet las siguientes secciones:
    RECETA ORIGINAL: La receta original del plato para 4 personas ( o para el número que sea) en la debéis especificar los ingredientes principales que vais a usar para calcular el coste del plato.
    RECETAS ADAPTADAS: Las recetas adaptadas para 1, 3 y 6 personas. Así como una  explicación del proceso matemático seguido.

Actividad 4: Calcular el coste de la materia prima base del menú


Para cada plato, debemos calcular el coste del plato por persona con la correspondiente explicación del procedimiento matemático que habéis usado para dicho cálculo. Los precios de las materias primas los podéis obtener en la web: http://www.compraonline.grupoeroski.com/supermercado/home.jsp 
Si algún artículo no lo encontrais, siempre nos queda la posibilidad de preguntar en vuestra casa o al profesor. En el caso de que nos salgan cantidades ínfimas, las despreciamos y, posteriormente, lo añadiremos al coste total.

Los datos obtenidos anteriormente, junto a la explicación de los cálculos, lo añadimos debajo de cada plato del menú.

Actividad 5: Cálculo del coste básico del menú

Existen otros muchos gastos que influyen en el precio del menú y que vamos a considerar a continuación.
1.    Otros elementos del menú: al hacer los cálculos hemos despreciado algunos ingredientes ya que sumaban poco con respecto al resto de ingredientes. Vamos a considerar que estos gastos suponen un 5% del menú.
2.    La bebida: normalmente en los menús, la bebida va incluída. En nuestro restaurante la vamos a incluir. Vamos a dar a elegir a los clientes entre: un vaso de vino de Rioja (150 ml), una cerveza de 33 cl, un botellín de agua de 50 cl o un refresco de 33 cl. Calcular el gasto y tenerlo en cuenta para añadirlo al coste del menú.
3.    Pan: un bollo de pan.
4.    Compra al por mayor: como vamos a comprar todas la materias primas al por mayor conseguimos que el coste del menú se rebaje en un 15%.
5.    Trabajadores: Se considera que el gasto en personal viene dado por los siguientes datos:
     Camareros un 10% del menú.
     Cocineros un 12% del menú.
     Limpieza y alquiler del local 8% del coste del menú.

Crear un apartado del menú, que recoja los otros gastos.

Con los datos anteriores y los cálculos que hemos hecho en la actividad 4, calcular el coste total del menú y crear una entrada llamada “Coste total” que recoja los cálculos que habéis hecho y quede reflejado el precio total de coste del menú.

 Actividad 6: Estimar el precio del menú

Un vez que ya hemos calculado el gasto de materias primas y personal que nos va a suponer cada unos de los menús, vamos a realizar una estimación del precio al que vamos a poner el menú.
Para ello debemos tener en cuenta lo siguiente:
     Queremos obtener una ganancia del 30% por menú.
     Al precio final le tenemos que aplicarle el IVA de 10%.
  

Crear una entrada llamada “Precio del menú” en la que tenemos que reflejar los cálculos realizados.

Proporcionalidad numérica

Conceptos matemáticos que se aplican en cada una de las actividades:

Actividad
Descripción
Conceptos matemáticos
Competencias
1. Crear un "Padlet"
Crear un "Padlet" y decidir los platos del menú de nuestro restaurante

CD
2. Crear las proporciones de la receta para 1, 2 y 3 personas

Para cada plato del menú, calcular las medidas para 1, 3 y 6 personas.
Magnitudes directamente proporcionales, reducción a la unidad y regla de tres directa

3. Calcular el coste materia prima del menú
Para cada plato, buscar los precios de las materias primas y calcular los costes de los platos
Aproximación numérica y toma de decisiones.

4. Cálculo del coste básico del menú
Sobre el precio de la materia prima, añadir otros gastos como el personal, la compra el por mayor, etc
Tantos por ciento

5. Estimar el precio del menú
Aplicar al precio base la ganancia a obtener y el IVA.
Calcular el precio conociendo la ganancia.
Tantos por ciento: calcular los incrementos y las reducciones



Rúbrica de evaluación del proyecto "Restaurante matemático" (porporcionalidad numérica y porcentajes). 



1
2
3
4
%
Conceptos matemáticos
Nada
Han aplicado solo parte de los contenidos o los que han aplicado contienen bastantes errores
Han aplicado con corrección todos los conceptos de proporcionalidad y porcentajes a la resolución de los problemas, pero existen algunos pequeños errores.
Han aplicado perfectamente todos los conceptos de proporcionalidad y porcentajes a la resolución de los problemas
50%
Realización de las tareas
Nada
No ha realizado la mayoría de las tareas.
Ha realizado todas las tareas planteadas pero no las ha presentado en el plazo o no ha realizado alguna de ellas.
Ha realizado y en plazo todas las tareas planteadas.
10 %
Explicación de las actividades
Nada
Explica con incorrecciones los razonamientos seguidos y comete errores en el uso del lenguaje matemático
Usa un buen lenguaje matemático pero no explica correctamente los razonamientos que ha seguido para resolver las actividades
Explica con detalle los procesos y razonamientos  de resolución de las actividades usando expresiones claras y un buen lenguaje matemático
10%
Limpieza y presentación
Nada
El dossier está sucio y presentado de forma regular no siendo fácil ver todas las tareas realizadas y el proceso seguido
El dossier está limpio y presentado de forma regular no siendo fácil ver todas las tareas realizadas y el proceso seguido
El dossier está limpio y bien presentado de forma que se pueden ver con claridad todas las tareas realizadas y el proceso seguido
 10%
Uso de imágenes o vídeos
Nada
Utiliza imágenes o vídeos que son de poca utilidad o no sirven de apoyo al proyecto.
Utiliza imágenes o vídeos con imprecisiones  que sirven de apoyo al proyecto.
Utiliza imágenes o vídeos con claridad y precisión que sirven de apoyo al proyecto.
 10%
Trabajo en equipo y entrevista
Nada
Se aprecia que la mayoría del trabajo ha recaído en una sola persona y no se han asimilado los conceptos.
Se ha trabajado de forma conjunta, pero no en equipo, solo se han repartido el trabajo. No todos los miembros se reconocen en todos los apartados.
Se ve que hay un trabajo en equipo claro, donde cada uno ha cumplido una función:
    Diseñador
    Matemático
    Informático, etc.
Todos tienen una visión clara del trabajo realizado.
 20%

* Añadir fila exposición del proyecto (10%).

Padlets 6ºB:
1. Restaurante....6ºB (Pablo, Pablo, Paula, Rocío S. y Rocío R.
https://padlet.com/carmensallessantafe/qprliecy4pam

2. Restaurante...6ºB (Amara, Lucía, Ethan y Rafa)
https://padlet.com/carmensallessantafe/i0sph852uca7

3. Restaurante...6ºB (Almundena, Carla T., Alexia, Marta)
https://padlet.com/carmensallessantafe/dy42rwanqjpm

4. Restaurante...6ºB (Carla, Rocío A., Lucía C. y Rubén)
https://padlet.com/carmensallessantafe/ms4as6y6id8x

5. Restaurante...6ºB Laura, Andrea, Natalia y Fran
https://padlet.com/carmensallessantafe/zz2np7x4ibr3

6. Restaurante 6ºB.....Cristina, Leticia, Ana, Adrián
https://padlet.com/carmensallessantafe/fh0l1kpj30zr

Padlets 6ºA:
1. Grupo 1: https://padlet.com/carmensallessantafe/ayfigy4d9asl
2. Grupo 2: https://padlet.com/carmensallessantafe/wff9jzmr9cxu
3. Grupo 3:https://padlet.com/carmensallessantafe/c2yqzm2l0xab
4. Grupo 4:https://padlet.com/carmensallessantafe/2fdvvv5nsz0h
5. Grupo 5:https://padlet.com/carmensallessantafe/xd3pe9vz4v6q
6. Grupo 6:https://padlet.com/carmensallessantafe/8c4zu2ogsc4t