miércoles, 2 de mayo de 2018

¡APRENDAMOS CON SCRATCH!

Las tareas que propongo a continuación nos van a permitir aprender a manejar el entorno de Scratch de una manera progresiva. Es importante que pratiquéis en casa, principalmente con las tarjetas, ya que son muchas y en clase no se pueden realizar todas.

Os dejo un vídeo resumen de Scratch con algunos proyectos de muestra que podríais encontrar inspiradores y cautivadores. En las próximas sesiones vosotros crearéis vuestos propios proyectos informáticos multimedia con Scratch.

https://vimeo.com/65583694

Ejemplo de proyectos en Scratch que te pueden inspirar: https://scratch.mit.edu/studios/137903/

Y depués de ver todo esto, ¿qué vas a crear? Antes de seguir me gustaría que imagines el
tipo de proyectos que quieres crear con Scratch.

ACTIVIDADES:

1. Las tarjetas de Scratch son una manera rápida de aprender nuevas funciones de Scratch. Practica realizando tantas tarjetas como puedas.

https://scratch.mit.edu/info/cards/

2. Ahora vamos a seguir practicando con una serie de programas que presentan algún error en su programación que les impide que funcionen correctamente. Tu trabajo será encontrar esos errores y hacerlos funcionar correctamente.

http://culturaypracticadigitalcarmensalles.blogspot.com.es/2016/04/scratch-practicas.html?m=0

2. Una vez que hayas realizado las tareas anteriores estarás listo/a para realizar estos ejercicios.

Ejercicio 1: Desplazamiento, tiempo y sonido.

El objetivo de este ejercicio es el manejo de la dirección del desplazamiento y asignación de tiempo para que el objeto espere antes de ejecutar otra acción. El objeto con el trabajaremos es el gato. Avanzará 20 pasos en 45 grados, maullará y esperará un segundo para bajar en 45 grados. Este proceso lo repetirá dos veces.


Ejercicio 2: Bucles.

Utilizar un Bucle es fundamental para no tener que repetir varias veces el mismo código. En este ejercicio, al utilizar los valores 45 y 135 en el bloque apuntar en dirección, el objeto se desplazará en ambos sentidos. Además tocará un sonido al finalizar el código.
Para repetir esta acción varias veces utilizaremos el bucle "repetir 3". En este ejercicio al escoger repetir 3 veces la acción de mover a la izquierda y a la derecha se ejecutará en tres ocasiones.

El objeto que vamos a utilizar es el balón, lo encontramos en la galería de objetos del programa.


Ejercicio 3: Condicionales I

Un condicional nos permite establecer en un programa lo que queremos que haga un objeto dependiendo de algo, es decir una condición. En este ejemplo le estamos diciendo al gato que inicie al presionar bandera verde, se desplazará en la dirección que muestran las flecha de la imagen; el bloque repetir 3 veces hace que sea constante, la dirección se la asignamos con los números: 45, 135, 315, 225. Todo esto hasta que mantengamos presionada la tecla espacio, lo que hará que todo se detenga.


Observad que el gato se sigue moviendo hasta que se presiona la barra espaciadora del teclado. Esta es la condición. 

Ejercicio 4: Condicionales II

En este ejercicio utilizaremos condicionales más avanzados, además anidaremos código. Anidar se le llama a colocar un código dentro de otro, por ejemplo en este bloque encontramos un condicional al inicio que detiene el programa si presionamos la tecla espacio. Dentro de este encontramos dos bloques sí, lo que condiciona que al presionar las flechas izquierda o derecha el objeto se desplazará 50 pasos. El sonido se produce cuando se presiona la tecla de espacio.
La actividad consiste en agregarle al objeto los bloques para que pueda subir y bajar.


Ejercicio 5: ¡Reto de los 10 Bloques!

¿Qué puedes crear con solo 10 bloques? 
Crea un proyecto utilizando solo estos 10 bloques. Úsalos una, dos o tantas veces como quieras, pero al menos úsalos una vez.

¡COMIENZA POR AQUÍ!
+¡Prueba ideas experimentando con cada bloque!
+ ¡Mezcla y une los bloques de distintos modos!
+ ¡Repite!



Ejercicio 6: Haz la tarjeta "Hazlo volar" de la actividad 1. 

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