Os dejo un vídeo resumen de Scratch con algunos proyectos de muestra que podríais encontrar inspiradores y cautivadores. En las próximas sesiones vosotros crearéis vuestos propios proyectos informáticos multimedia con Scratch.
https://vimeo.com/65583694
Ejemplo de proyectos en Scratch que te pueden inspirar: https://scratch.mit.edu/studios/137903/
Y depués de ver todo esto, ¿qué vas a crear? Antes de seguir me gustaría que imagines el
tipo de proyectos que quieres crear con Scratch.
ACTIVIDADES:
1. Las tarjetas de Scratch son una manera rápida de aprender nuevas funciones de Scratch. Practica realizando tantas tarjetas como puedas.
https://scratch.mit.edu/info/cards/
2. Ahora vamos a seguir practicando con una serie de programas que presentan algún error en su programación que les impide que funcionen correctamente. Tu trabajo será encontrar esos errores y hacerlos funcionar correctamente.
http://culturaypracticadigitalcarmensalles.blogspot.com.es/2016/04/scratch-practicas.html?m=0
2. Una vez que hayas realizado las tareas anteriores estarás listo/a para realizar estos ejercicios.
Ejercicio 1: Desplazamiento, tiempo y sonido.
El objetivo de este ejercicio es el manejo de la dirección del desplazamiento y asignación de tiempo para que el objeto espere antes de ejecutar otra acción. El objeto con el trabajaremos es el gato. Avanzará 20 pasos en 45 grados, maullará y esperará un segundo para bajar en 45 grados. Este proceso lo repetirá dos veces.
Ejercicio 2: Bucles.
Utilizar un Bucle es fundamental para no tener que repetir varias veces el mismo código. En este ejercicio, al utilizar los valores 45 y 135 en el bloque apuntar en dirección, el objeto se desplazará en ambos sentidos. Además tocará un sonido al finalizar el código.
Para repetir esta acción varias veces utilizaremos el bucle "repetir 3". En este ejercicio al escoger repetir 3 veces la acción de mover a la izquierda y a la derecha se ejecutará en tres ocasiones.
El objeto que vamos a utilizar es el balón, lo encontramos en la galería de objetos del programa.
Ejercicio 3: Condicionales I
Un condicional nos permite
establecer en un programa lo que
queremos que haga un objeto
dependiendo de algo, es decir una
condición. En este ejemplo le
estamos diciendo al gato que inicie
al presionar bandera verde, se
desplazará en la dirección que
muestran las flecha de la imagen; el
bloque repetir 3 veces hace que sea
constante, la dirección se la
asignamos con los números: 45,
135, 315, 225. Todo esto hasta que
mantengamos presionada la tecla
espacio, lo que hará que todo se
detenga.
Observad que el gato se sigue
moviendo hasta que se presiona la
barra espaciadora del teclado. Esta
es la condición.
Ejercicio 4: Condicionales II
En este ejercicio utilizaremos
condicionales más avanzados, además
anidaremos código. Anidar se le llama
a colocar un código dentro de otro, por
ejemplo en este bloque encontramos
un condicional al inicio que detiene el
programa si presionamos la tecla
espacio. Dentro de este encontramos
dos bloques sí, lo que condiciona que
al presionar las flechas izquierda o
derecha el objeto se desplazará 50
pasos. El sonido se produce cuando se
presiona la tecla de espacio.
La actividad consiste en agregarle al objeto los bloques
para que pueda subir y bajar.
Ejercicio 5: ¡Reto de los 10 Bloques!
¿Qué puedes crear con solo 10 bloques?
Crea un proyecto utilizando solo estos 10 bloques. Úsalos una, dos o tantas veces como quieras, pero al menos úsalos una vez.
¡COMIENZA POR AQUÍ!
+¡Prueba ideas experimentando con cada bloque!
+ ¡Mezcla y une los bloques de distintos modos!
+ ¡Repite!
Ejercicio 6: Haz la tarjeta "Hazlo volar" de la actividad 1.
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